/=\存图地点

游戏开发日志4月19日

【开发记录】

按照物品的思路做好了场地和房屋的建设,场地可以拖拽设定大小

另外关于地板的贴图问题。对地板、房屋等的Grid单个贴图。在贴图方法中,获得贴图的前片、左片、右片,以及中间部分即可。

在此之前尝试修改tilemap到正交,但是好像太复杂了就放弃了。没错,4月18日就这样荒废了。

做完了地板以后开始做墙。

同样的先做一下普通的墙,不允许在墙上接着造墙,但是这个是由地板控制的。不管是什么类型的墙,该墙块只需要给出该处上有没有悬挂物体即可。

接下来要解决的就是怎么让地板知道自己身上有墙了。因为墙是被建造在地板与地板之间的。所以墙只关系到一个块能不能通向另一个块,但是不会阻碍块上...

游戏开发日志4月17日

之前几天在忙着考驾照和搬家

未来几天会忙着找工作emmmm

先欣赏一下我的尸体们,这个是门口的车站


然后是行动队列的特效


考虑把对于队列的维护交给UI,而不是player自身  

【一些想法】

接下来继续做建造模式。

这个我参考了一下模拟人生……

首先是家具:

  • 主要是房间内造墙(也就是把墙作为特殊的物体),这样就需要处理墙面和桌面。那么一些物体可以被放在墙上或者桌上,而另一些需要标注不可以

  • 物体可以旋转(待考虑)

  • 物体弹出的交互选项,即物品可成为的state。比如拆除、移动、使用等

  • 基本信息,参数信息

  • 剩下的动画部分的素材采用家具...

游戏开发日志4月12日

【开发记录】

配置好了sqlite的数据库,封装了一个处理数据库的方法类。以物品名和id为主键,id自增。

接下来就可以详细制作搭建物品的部分了。

配置每个物品的信息为基本信息,参数信息(比如一些建筑风格上的指数等),icon和动画图集,交互选项。通过一个桌面软件来往库中添加信息。

按照交互选项给家具分类。交互内容决定了对图集的需求,和家具能够拥有的状态。需要明确的是,只有需要动画才有动画状态,而其他可能通过改变npc动作来体现,这部分接收交互请求后只发出消息。在读取数据前,需要一个自动分割图集生成动画的脚本。读取数据的方法只关心数据是什么数据是否完整(检查包括图集),如果完整,该项就...

游戏开发日志4月9日-4月11日

【4月9日】

【开发记录】

将GroundGrid的状态使用标志位记录了。

虽然今天还没有解决People行为队列的实现。

但是完成了Item的添加,同时使用Json来存储Item的内容,和之前所述的相同。预计编写一个Editor来添加和编辑Item。

【4月10日】

【开发记录】

试着用SAI画了个试水的像素图。


然后发现太大了,又改了一个小的


【4月10日】

【开发记录】

去Steam买了一个Aseprite继续像素画。这次画出来的是这样的


然后用tiled尝试做了一个图,然而好像不是很好用……之后有空再研究一下

放到游戏里去,放大了一下原始图像,就4个像...

游戏开发日志4月6日-4月8日

【4月6日】

【一些想法】

明天将基于MVC模型规范现有代码和逻辑。

  • 其中Model存储自身信息及状态,及改变自身信息或获取自身信息的方法和规则,在信息或状态改变时发送消息。其不应继承与monobehavior。

  • View接受点击或者其他用户操作,提供改变自己的方法,接受用户操作,并将操作消息发送给Controll。并且负责Update。

  • Controller接受Model的消息,改变View;接受View的消息改变Model。

将整个游戏分为五个部分:People,Map,Ui,Time。

在游戏中,主要输入为用户输入,游戏时间变化,Ai行动。

  • 游戏时间变...

游戏开发日志4月5日

【开发记录】

【一】


回到2D后建设建筑物的效果,这里放置建筑物的逻辑和之前所述相同。

  • 重新创建了一个NomalGridProperty作为MapGridProperty的父类

  • 该类只有MapPosition一个参数,MapGrid在此基础上增加了A*寻路,判断该格是否有障碍物等功能。NomalGrid被用来作为一个障碍物的底部,即全图的单位坐标就是一个NomalGrid

  • 在此基础上,考虑到一些功能性的障碍物(如床,非功能性如一些装饰品比如花瓶)需要有操作位,即NPC或者Player对该障碍物的交互需要走到该点进行,可以派生出另一个类OperationGrid...

游戏开发日志4月4日

【开发记录】

      取消了昨天对于障碍物渲染用cube的单独分层。并且计算了采用Quad作为背景图片所需要的图片大小和位置,动态的创建其形状和点击区域。那么对于点击是否交互到grid上的物体,给grid一个新的变量,用来记录存在于其上的障碍物。  

  •           切割时需要注意:    ...


游戏开发日志4月3日

预计开发一个模拟经营公寓的游戏!装修房子,租房子给人外小姐姐们!


【一】

【开发记录】

视图采用固定的x45正交相机,需要其中的物体-30度旋转,则创建的坐标体系相对于世界的坐标系需要-30度,在下面会说明

已经做了一个基本的坐标系统,单个坐标使用MapPosition保存

MapGrid中有一些【基本类】

  • MapPosition

  • 地板x,y,floor,pos(转-30度,提供一个回到正交的方法)

  • 可见,在地图中,X为横坐标,Y为纵坐标,对应x和z,floor为所在层,对应y

  • 每一个地图中的基本物体都应该包含有这个坐标

  • MapGrid

  • 地板的砖块,包...

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