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游戏开发日志4月17日

之前几天在忙着考驾照和搬家

未来几天会忙着找工作emmmm

先欣赏一下我的尸体们,这个是门口的车站


然后是行动队列的特效


考虑把对于队列的维护交给UI,而不是player自身  

【一些想法】

接下来继续做建造模式。

这个我参考了一下模拟人生……

首先是家具:

  • 主要是房间内造墙(也就是把墙作为特殊的物体),这样就需要处理墙面和桌面。那么一些物体可以被放在墙上或者桌上,而另一些需要标注不可以

  • 物体可以旋转(待考虑)

  • 物体弹出的交互选项,即物品可成为的state。比如拆除、移动、使用等

  • 基本信息,参数信息

  • 剩下的动画部分的素材采用家具名+操作名+帧号的命名方式即可

用ID作为主键及其他表的外键,自增唯一。

  • 基本信息:每个家具的名称唯一非空;横竖尺寸;代表地形的矩阵;价格;描述;是否是墙面、桌面(在表面覆盖不同的grid);是否可以放置在桌面上和是否必须放置在墙面上。

  • 交互选项:是否可移动,及一些交互选择。每个家具都可以被拆除。

  • 参数信息:之后会用到的信息。如家具风格、舒适度等。

  • 桌面额外:桌面高度,代表桌面的矩阵。

  • 墙面额外:墙高,代表墙面的矩阵(注意墙定义放置在两个格子之间,即只有相邻的两个格子都被标记为墙,该格才为墙)

  • 特殊的墙:门、窗。被标记为门或窗的交互选项的家具定义为门或者窗。门占前后相邻两个格子为操作位。如果墙发现自己的格子部分有门,则置空。如果墙发现自己格子部分有窗,则去除该位置的格子

然后是房间:

  • 为了方便起见,固定房间大小为5*6,这样每层可以有3间房间。

  • 房间固定有左右墙。只显示水平坐标更左边房间的墙。


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